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Habilidades Adquiridas (Ofícios)

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Habilidades Adquiridas (Ofícios) Empty Habilidades Adquiridas (Ofícios)

Mensagem por Lyra E. Stefan Seg Mar 21, 2016 8:08 pm






Ofícios


FORÇA

Bárbaro
Destruidor — Dobra a força do bárbaro por dois turnos, mas o deixando incapaz de realizar novos ataques nos dois turnos que sucedem os bonificados.
Mãos Limpas — Quando não usa armas, ou seja, luta ou realiza alguma tarefa com os próprios punhos, o bárbaro ganha um bônus de +1 em força.
Pele-Grossa — Quando não está usando armadura, o bárbaro ganha capacidade de absorver danos leves (que sejam feitos sem o uso de uma lâmina) completamente e absorver metade dos danos agravados por lâminas. Flechas o afetam normalmente.
Imunidade — O bárbaro não recebe dano por flechas, desde que não esteja usando nenhuma armadura.  
Brutalidade — O bárbaro entra em transe e fica incontrolável, atacando tudo que está pela frente, por 4 turnos, sendo que nesse quatro turnos a força do mesmo é multiplicada por 4.

AGILIDADE

Carteiro
Conhecimento dos locais — consegue extrair conhecimento de certo local através de pequenos detalhes.
Velocidade — Consegue correr mais rápido que ninguém.
Salário — Com essa habilidade, pode uma vez por semana requerer um salário igual ao seu nível em agilidade dividido por cinco.
Selos — Pode tornar uma carta ou um baú impenetrável para outra pessoa.
Viajante — Viaja de um lugar para outro com a metade do tempo da viagem tradicional, desde que viaje sozinho.


Ladino
Teatro — Ladrões são ótimos mentirosos e contadores de histórias, portanto enrolar as pessoas não é apenas uma arte, é um dom. Os ladinos seriam mestres na arte de enrolar e mentir, afinal ladrão é sempre safado.
Furtividade —  mãos e pés leves, ladinos podem se mover muito facilmente sem ser percebido ou deixar rastros.
Abrir fechaduras — Autoexplicativo. Todo ladino tem experiência em usar palitinhos para abrir cadeados, baús, portas, enfim, algo bem útil.
Criar armadilha — Os ladinos têm certa facilidade em armar armadilhas.
Destreza de gato — Quando não se é forte, ao menos se é rápido e flexível. A destreza de gato é ótima para saltos, para correr, equilíbrio, esconder-se e camuflar-se.


Dançarino da Água
Concentração — Consegue ter boa concentração para executar seus movimentos com perfeição.
Dança das pernas — Consegue ter uma boa movimentação com as pernas para ajudar na hora de dar os golpes.
Dança dos braços — Consegue ter uma boa movimentação entre os braços, até conseguindo trocar qual dos braços segura a espada sem grandes problemas. Pode também lidar com mais uma arma, caso tenha.
Visão — Consegue enxergar de forma melhor como são feitos os movimentos do adversário, quase nunca sendo enganado por um jogo de olhar que tente mentir sobre qual e como será feito o golpe. E consegue ter uma boa visão do que acontece ao redor, mesmo lutando.
Sincronia — Consegue lutar com mais de um adversário (até três ao mesmo tempo) com todas as outras habilidades acima.


Caçador
Mira perfeita — Um caçador sabe como empunhar um arco melhor do que outros guerreiros, possui uma facilidade maior em acertar suas flechas.
Visão aguçada — Sua visão alcança uma área maior, possibilitando uma melhor mira para o caçador.
Chuva de flechas — Conseguem disparar quatro flechas de uma só vez, não necessariamente focadas em apenas um alvo.
Precisão — A perícia em manejar arco se torna natural, são capazes de neutralizar o alvo com apenas uma flecha se necessário.
Caçador nato — Dificilmente um caçador especializado erra o alvo, acerta desde os menores alvos aos mais distantes.


Assassino
Furtividade — Pode se mover de forma leve e sem fazer nenhum ruído.
Ocultação — Assassinos são capazes de se esconder facilmente em praticamente qualquer ambiente, ocultar é uma arte necessária para eles.
Combate com armas pequenas — Punhais, facas ou adagas, o tipo de arma não importa, um verdadeiro assassino sempre prefere algo fácil de carregar.
Combate corpo-a-corpo — são capazes de lutar mesmo sem uma arma em mãos com habilidade e velocidade.
Improvisação — Podem transformar qualquer tipo de item comum em uma arma, afinal um assassino deve lidar com adversidades.


ESPIRITUALIDADE

Sacerdote Vermelho
Criação — Capaz de gerar uma pequena chama na base da mão ou a completa escuridão em um local fechado. Também é capaz de enxergar levemente no escuro.
Visão em Chamas — Consegue obter pequenos vislumbres do futuro ao olhar para o queimar de alguma chama.
Encantar — Consegue manipular o fogo para embeber alguma arma, conferindo mais eficácia ao seus golpes.
Escravo — Gera um filho da sombra capaz de realizar uma missão a pedido do sacerdote. Homens vomitam as sombras e mulheres invocam criatura em algo parecido com um parto. Esse poder só pode ser usado uma vez por semana, durante a noite e a criatura possui suas limitações.
Morte — Pode trazer alguém de volta à vida durante cinco minutos, o próprio cadáver irá conversar com o sacerdote, não podendo fazer nada além disso. A pessoa precisa ter morrido há, no máximo, dois dias. Um mesmo indivíduo não pode ser ressuscitado duas vezes.


Homens Sem Rosto
Mutação — Torna-se capaz de alterar pequenos aspectos de sua fisionomia (cor da pele, tamanho do cabelo e pêlos faciais, etc).
Alguém — Aprende a criar uma máscara a partir do rosto de um morto, funciona como um disfarce perfeito e até lhe confere algumas memórias do indivíduo.
Metamorfo — Altera traços mais complexos de sua fisionomia e corpo (altura, volume corporal, comprimento dos membros, etc).
Ninguém — Consegue assumir uma forma nialistica, tornando sua identidade irreconhecível.


CONHECIMENTO

Tutor
Intelecto — Consegue racionalizar e tomar decisões bem mais rápido que o comum.
Incentivo — Consegue incentivar a todos em seu grupo.
Salário — Com essa habilidade, pode uma vez por semana requerer um salário igual ao seu nível em conhecimento dividido por quatro.
Total conhecimento — Pode extrair conhecimento de sua mente sobre praticamente tudo.

Ferreiro
Desconto — Pode comprar armas com 20% de desconto na feira.
Forja Básica — Pode produzir as armas da feira gastando apenas 50% do preço da mesma e um tempo de meia hora.
Forja Inovadora — Pode produzir armas personalizadas.
Forja Criativa — Pode inventar suas próprias armas, fazendo um requerimento detalhado sobre a mesma no tópico de requerimentos. A arma será avaliada e o que é preciso para a mesma será descrito pela administração.
Reconhecimento de arma — Possui maior força e agilidade ao usar armas feitas por si próprio.

Alquimista
Desconto — Pode comprar poções com 20% de desconto na feira.
Empirismo Básico — Pode produzir as poções comuns gastando metade do preço da mesma e um tempo de meia hora.
Empirismo Inovador — Pode produzir poções personalizadas usando um livro como base. Para saber qual livro comprar, faça um requerimento com o nome e o efeito da poção no tópico reservado para criação de itens. Essas poções só podem ser variações das que já existem no mercado.
Empirismo Criativo — Pode inventar suas próprias poções, fazendo um requerimento detalhado sobre a mesma no tópico de requerimentos. A poção será avaliada e o que é preciso para a mesma será descrito pela administração.
Incendiário — Consegue criar e manipular com perfeição o fogo-vivo.

Cavalariço
Treinamento Básico — Conseguem se entender melhor com os animais e tem uma empatia natural com eles.
Ordem e Cuidado — Entendem melhor os animais e passam a conseguir ensinar-lhes truques básicos.
Mestre Animal — Os animais domesticáveis partilham uma empatia com o adestrador naturalmente.
Alma Selvagem — Naturalmente os animais tendem a agradar o adestrador, costumam obedecê-lo quase sempre.
Lealdade Eterna — Consegue ensinar tudo o que lhe é capaz ao ser irracional, obtem a lealdade de qualquer animal.

Arquiteto
Noção Básica — Tem uma noção de qualquer construção, inclusive labirintos. Nunca ficando perdido em uma.
Construção Mínima — Consegue criar casas e pequenas construções.
Construção Básica — Consegue criar casarões e estabelecimentos para comercio.
Grandes Monumentos — Consegue arquitetar castelos e monumentos.
Construtor-Mor — Que tal criar uma fortaleza impenetrável ou uma nova cidade?

Magister
Magias Básicas — Capacidade de aprender magias de nível um.
Magia com guia — Capacidade de aprender magias de nível dois.
Formação Mágica — Capacidade de aprender magias de nível três.
Grande Mago — Capacidade de aprender magias de nível quatro.
Espirito sublime — Capacidade de aprender magias de nível cinco.


HÍBRIDOS

Soldado (Força/Agilidade)
Aptidão com Arma — Escolhe uma perícia e a desenvolve com o dobro de aptidão, ganhando alcunha de acordo com a perícia escolhida. (Exemplo: Arqueiro ou Espadachim.)
Dedos Rápidos — Consegue desferir um golpe duplo com a arma que escolheu com a primeira habilidade.
Mestre na Arma — Ganha aptidão triplicada com a arma escolhida no começo, podendo desenvolver golpes especiais com a mesma.
Golpe Tirânico — Um golpe usando cinco vezes sua força comum.

Curandeiro (Conhecimento/Espiritualidade)
Curativo — Cura pequenos ferimentos.
Alquimia Básica — Capacidade de criar poções de cura, no processo ele gasta metade do preço da mesma poção no mercado.
Primeiros Socorros — Prestar socorros em ferimentos, evitando que causem grandes danos, curando parcialmente.
Cirurgião — Procedimentos mais complicados, como amputação, sangria ou cirurgias comuns.
Especialista — Parar o efeito de venenos, curar totalmente ferimentos médios ou menores, criar remédios, faz um processo de ressuscitação com 50% de chance de acerto com até meia hora de morte e 20% com até uma hora.

Trovador (Conhecimento/Espiritualidade)[/i]
Melodia Sangrenta (requer instrumento) ― Permite que utilize seu instrumento de corda para causar sons irritantes e capazes de tirar a concentração das pessoas em volta.
Estrondo ― O trovador consegue gerar ondas sonoras que afligem seus adversários psicologicamente, depende do conhecimento ou espiritualidade para aumentar o dano.
Lábia da Sereia (requer instrumento) ― Faz com que os personagens ao redor fiquem fascinados pelo músico, impedindo-os de atacar por até duas rodadas.
Lamento do Guerreiro (requer instrumento) ― Uma melodia que faz com que todos os personagens ao seu redor tenham seus movimentos retardados.

Troca Peles (Conhecimento/Espiritualidade)
Sonho ― Consegue obter vislumbres simples da mente de algum animal e seus comandos são cumpridos com mais eficiência por eles.
Visão ― Pode coabitar a mente de animais durante o sono, entretanto, não consegue controlá-los.
Empatia ― Torna-se apto a compreender alguns animais, consegue controlá-los enquanto os coabita.
Mestre ― Pode coabitar qualquer animal mesmo estando acordado.
Mil Peles ― Consegue coabitar humanos e outras criaturas durante o sono.

Vidente Verde (Conhecimento/Espiritualidade)
Orientação ― Pode ter leves visualizações do caminho que deve percorrer quando deita o ouvido ao chão.
Oráculo ― Usualmente tem sonhos precognitivos, mas não consegue interpretá-los com clareza.
Eremita ― Consegue fazer com que plantas morram ou voltem a vida, fazer chover em uma pequena área, moldar rochas e madeira com as mãos limpas.
Precognição ― Adquire uma interpretação formidável das suas visões e estas passam a ser mais ocorrentes.
Vida ― Fazer o coração de alguém voltar a bater (se não fizer mais de 15 minutos que parou), controlar forças naturais em pequenas proporções.

Navegador (Conhecimento/Força/Agilidade)
Conhecimento Marítimo — Nunca se perde enquanto navega.
Maresia — Consegue deixar um alvo enjoado com certos movimentos.
Aptidão Marinha — Consegue lutar com uma agilidade incrível enquanto nada ou navega.
Prender — Consegue manter um alvo imóvel na água durante certo tempo.
Pirata — Consegue entender animais aquáticos, ganha fama e respeito ao ter seu nome espalhado pelos portos.

Prostituta (Conhecimento/Agilidade)
Empatia - Consegue retribuir e saber o que o outro sente com facilidade.
Elasticidade - Uma capacidade de extensão do próprio corpo, fazendo movimentos e posicionamentos de cair o queixo.
Persuasão - Capacidade de fazer o outro ser facilmente manipulável por sua argumentação ou seu poder de sedução.
Satisfação - Por ter instrução na arte de se fazer amor, o mesmo poderá usar de todo e qualquer habilidade privativa e satisfazer seu parceiro.
Troca de Favores - Por ser uma profissão que exige intimidade com o parceiro, o Prostituto poderá retirar informações de seus clientes, apenas por trocar os favores carnais pela informação, como uma distração o possuidor da habilidade infla o ego do cliente e assim dá o bote.


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